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公测来临之前,策划和你聊聊《明日之后》的前世今生_云开·kaiyun官方网站

发布时间:2024-11-26人气:
本文摘要:盼望着、沮丧着、又盼望着,这款曾多次让我们又爱人又怨的《明日之后》再一将要步入了内测!游戏iOS版将于11月2日于App Store亮相,现在,用于苹果手机的童鞋,可以前往App Store搜寻明日之后,页面提供预计游戏,这样《明日之后》打开实iTunes后,就可以第一时间提供加装了!而安卓的小伙伴在11月6日游戏仅有平台内测打开后,才可iTunes并转入游戏体验《明日之后》的末日世界了!当然,今天呆毛重点并不是要跟大家说道内测时间,却是这个消息早于在一个月前呆毛就告诉他大家了,今天主要是一夜间了顶着熊猫眼的产品经理,和大家聊聊《明日之后》的前世今生:问:我忘记当初游戏立项之前,丁老板让你做到卡牌对对碰,怎么就制成《明日之后》了?

盼望着、沮丧着、又盼望着,这款曾多次让我们又爱人又怨的《明日之后》再一将要步入了内测!游戏iOS版将于11月2日于App Store亮相,现在,用于苹果手机的童鞋,可以前往App Store搜寻明日之后,页面提供预计游戏,这样《明日之后》打开实iTunes后,就可以第一时间提供加装了!而安卓的小伙伴在11月6日游戏仅有平台内测打开后,才可iTunes并转入游戏体验《明日之后》的末日世界了!当然,今天呆毛重点并不是要跟大家说道内测时间,却是这个消息早于在一个月前呆毛就告诉他大家了,今天主要是一夜间了顶着熊猫眼的产品经理,和大家聊聊《明日之后》的前世今生:问:我忘记当初游戏立项之前,丁老板让你做到卡牌对对碰,怎么就制成《明日之后》了?产品经理:我是做到的卡牌对对碰啊。玩家在秋日森林小木屋挂钩过夜的时候,是可以两个人玩卡牌对对碰的。后来实在过于惊险刺激,得边躲藏丧尸边玩对对碰,于是就制成明日之后了啊!问:来人,敲丧尸娘产品经理:emmmm那要追溯到15年春天了,工作室几个核心成员都是重度存活游戏爱好者,我们当时想要去找一款能让我们一群人一起玩久点的末世联机游戏,摆摊了一圈没有寻找,于是索性拍板自己做到。在那年冬天,团队早已输入各种人物模型、武器模型、地图雏形后,大逃杀玩法开始蓬勃发展 ( 当时PUBG还没出,但H1Z1:残暴之王在中国海外早已有一定的热度了 ),有部门来建议我们改变方向,如果必要重制被市场检验的玩法的话,风险高效率,我们拒绝接受了。

现在想想当时如果改变方向,估算大家2017年3月就可以玩游戏到手游《明日不吃鸡》了(大笑)。问:明日之后早已测量了4次了,每次测试都把核心机制改为的翻天覆地,能说道说道你为什么这么反复无常吗?产品经理:我也想改来改去啊,我也有心着不来内测啊抚今追昔,过程是这样的一测(2017年8月):主机上的存活游戏一般来说较为硬核、上手可玩性极高,挪到手机上能无法行?大家心里没底。

因此我们制作了夏尔镇和多贝雪山这两个地区后,就很快打开了一测量。这次核心玩法测试给了我们相当大信心,其中地图探寻和权利修建进账最多赞誉,于是我们要求在这个方向上之后深耕。二测(2018年1月):为了让大家在末日里抱团供暖,持久地一起活下去,我们增强了营地的概念,玩家的一切茁壮都依赖营地。

这种非常规的原作沦为了一把双刃剑,一方面重新加入营地的幸存者们很快乐,他们回应虽然买了房、家里也没矿,却可以像个男人一样维护营地的小姐姐们,率领她们活下去;而一方面也拉大了硬核玩家和普通玩家的差距。造成某些玩家转入一个恶性循环:不熟知游戏-很难重新加入低活跃度营地-没营地无法茁壮-生存能力更加领先。

三测量(2018年5月):鉴于二测时营地的问题,我们在三测时将一部分能力茁壮敲返个人身上这就是庄园系统。这个末日里的逃到容身之处,让你可以在里面栽种、养殖、生产,并可以通过个人的劳作和战斗行为提高熟练度、习得更加多配方。同时由于前两次测试大家大叫着要活下去太难了,我们在这次测试中减少了存活压力,这显然能让更加多的玩家流畅的活下去,但也巩固了我们的游戏特色,这也引发了我的认真反思。

四测量(2018年8月):几经三次测试后,最后我还是实在我们应当重返初心,玩家在玩明日之后的时候,能取得我们第一次玩游戏到存活游戏的那种幸福。针对玩家对系统的前期过于更容易杀了(冻死饿死病故被丧尸咬死等),我们不会获取一本末日存活手册,让大家在迷茫的时候,翻看手册找寻解决困难的方式。我们的设计想法就是玩家想要办法挑战严苛的生存环境,这也是存活游戏的魅力所在。

《明日之后》的目标用户是不愿自己去花点小心思,或者去找人协作解决困境的玩家。它不是做到给讨厌自动打怪、一键已完成任务、一刀999级的玩家。于是在四测量中,大家不会在前期就感受到显著的存活压力。

总结一起,明日之后的研发过程就是在一条前人没有走到的路上,大大思索前进的过程。截至目前,我尚能不肯说道《明日之后》早已调整到了一个合适的形态,但我们仍然都在找寻拟合解法。

除上期蓝贴所列内容外,我们在四测量基础上还做到了大量优化和改动,期望给大家带给极具沉浸于感的病毒末世。问:大佬666,一口气说道了这么多,请求喝冰阔乐!产品经理:咕嘟只不过末日存活表现手法类的游戏,一般是以外国的作品较多,国内较为鲜有醉心这个品类的游戏。我们虽然自由选择了末日丧尸题材,但十分具体的是《明日之后》首先面向的是我们国内的玩家,因此从角色的形象到美术风格,我们做到了很多轮的街访和玩家调研,期望需要在确保末日存活感的前提下,让国内的玩家需要更容易拒绝接受和讨厌。

问:你刚才提及维度和探寻空间,在游戏里有哪些原作是你自己较为讨厌的?产品经理:存活类游戏不可避免的不会对虚拟世界的白鱼真性有一定的拒绝。虽然基于手机的性能,目前手游显然还很难做到像PC或者主机上的顶尖3A大作那样非常丰富的维度,但我们还是尽可能期望需要给大家充足好的美术展现出和探寻空间。譬如我们可能会花上相当大的精力做到一个可以跪的摩天轮,即使它除了获取很好的视野并没什么尤其的功能;我们不会为夏尔镇的工厂设计很多种转入的方法,无论是通过梯子翻过墙壁,还是一路扫平士兵,或者回头在探照灯的盲区藏身;我们不会给家具获取一些白鱼真为功能,马桶肥料理解一下吗~听闻不远处的将来,幸存者们在家制作的电视知道可以看见节目;我们甚至满怀蓄意的设想过游戏内的有可能的100种死法,但是!在所有的设计中,我实在最帅的就是玩家可以相互医治,在危险性的生存环境下获救素昧平生的陌生人(为了希望这种不道德,我们早已把PVE地图救助别人时所必须的绷带中止了)。平时惜字如金的产品经理,一谈到产品就双眼天开滔滔不绝。

好了,慢去率领大家搬到砖吧(挥起皮鞭)!。


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